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“类魂游戏”需要简单模式吗?对玩家三个反对说法的质疑

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BTyeyou 发表于 2020-6-19 15:33:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
近些年,日本游戏工作室FromSoftware可谓声名大噪,其制作人宫崎英高制作的《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》和《只狼》功不可没,这些以高难度著称的游戏,我们将其称之为”类魂游戏“(Souls-like game).

”类魂游戏“的核心就是硬核难度,没有简单模式可谓对玩家毫不妥协,但是困难归困难,”类魂游戏“确实让人上瘾,在任何一个媒体的游戏板块,我们都能看到玩家分享自己游戏历程.游戏是阴险残酷的设置,但玩家则是抱团取暖互相鼓励,力求每一名玩家都能游戏通关.


                               
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类魂游戏之父宫崎英高

但现实总是残酷的,并非每一名玩家都有时间和精力去挑战高难度,也因此诞生了一批看别人的直播或录播的玩家,也就是所谓的“云玩家”,这些玩家通常对游戏感兴趣,却又苦于没有时间和精力,只能退求其次被迫当云玩家.

面对这些现实问题,有部分玩家就提出给类魂游戏加一个简单模式,让那些游戏”苦手“也能享受游戏的乐趣,对于普通玩家或者狂热玩家,可以忽略简单难度直接选择普通难度,也不会造成体验感下降.但是如此简单的一个需求,却遭到了大量玩家的反对.

事实上,游戏界向来不缺以高难度为卖点的作品,大多数人无法通关,就成了少数玩家的狂欢.通关的玩家以此为荣,并且强烈反对这些游戏引入简单模式,而在类魂游戏中有三种常见的反对说法,我要对这些玩家的说法提出一些质疑.

观点:觉得难,只是没掌握诀窍

质疑理由:每个人反应能力,逻辑思维都是不同的

有些玩家觉得,如果一定要简单模式才能通关类魂游戏,那么就是没有彻底理解这个游戏.游戏本身并不难,但你要知道这游戏怎么玩.只要了解这个游戏的诀窍,90%的玩家都能顺利通关.再考虑到类魂游戏的的设计机制,这种说法确实有一定道理.类魂游戏的难度都是来自于场景和敌人的巧妙设计,没有特意为难玩家的地方.

首先,有一定道理不是完全有道理,也不代表这个说法就具有说服力,还有很多其它的影响因素.

第一、我们可能低估了魂类游戏的学习成本,作为一个将近10年的魂类游戏玩家,我大部分的操作和意识都是在高中学会的,最近几年很少会特意学习某种复杂的游戏机制.相信大部分能够通关的玩家,都是奋战了上百个小时的玩家,然而你必须承认不是每个玩家都有时间和精力轻易投入上百个小时.


                               
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黑暗之魂3中轻易就花费上百小时

再者,某些玩家真的就无法通关,每个人的反应能力和逻辑思维能力不一样,甚至有些玩家本身就有肢体或认知障碍.虽然这些并不会影响他们玩游戏,但是想要把游戏通关,要比天生反应敏捷的玩家多付出数十倍的努力.

观点:成就感才是魂类游戏的精髓

质疑理由:难度并非是成就感的唯一因素

游戏制作人宫崎英高曾经说过,类魂游戏想要给玩家一种克服困难的成就感,目前游戏所使用的叫高难度,就是实现成就感的一种途径.征服困难后的成就感是类魂游戏的精髓,很多玩家都是这样认为的,其中不乏有我从小玩到大的朋友.

我十分赞同类魂游戏在难度上造成的成就感,我也是沉迷于这种成就感的玩家之一.但要让玩家产生成就感,难度并非是唯一必要因素,我们都知道《忍者龙剑传》很难,但它所获得的成就感并不会比《黑暗之魂》高,原因就是《忍龙》通关只有磨练技术一条路,而《黑魂》则可以通过思考降低技术难度,这也是类魂游戏能够在普通玩家中普及的原因.

尽管如此,我依然对游戏仅有单一难度表示质疑.游戏的难度是玩家习惯,逻辑,耐心的集中体现,每一名玩家擅长的并不一样.就像是《血源诅咒》中的第一个必打BOSS盖斯科恩神父,很多玩家都被卡在这里无法推进关卡,导致后面体验后续游戏的乐趣.


                               
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盖斯科恩神父

如果能够有选择性的降低这个BOSS的难度,无疑能让更多的玩家体验游戏乐趣.其实说了这么多,总结出来就是把单一游戏难度作为成就感的标准,是完全不合理的,每个人的个人能力和状况不同,所获得的成就感也是不一样的.

观点:现行难度就是最好的难度

质疑理由:以个人观点否定游戏的多元化发展

许多玩家认为同一款游戏,我能够一个人通关,那么你也就一定可以.所以类魂游戏不需要简单模式,大家都在这个难度下进行游戏,并且认为游戏目前的难度已经是最好的难度,如果改变游戏难度加入简单模式,无疑会破坏游戏的整体性.

事实上,这个说法也有很多玩家支持,或者是大部分类魂游戏玩家应该都是同意这个说法的,游戏中无论是关卡设计还是敌人的难度,都已经被调整到难以超越的地步,就算是有更好的玩法,也不见得一定是加入简单模式.

这个说法乍一听很有道理,但仔细一想就不对劲了,这完全是在否认游戏的多元化发展啊.

类魂游戏的系统真的很棒,这一点我是丝毫没有怀疑的.但是游戏的成功不仅仅只有游戏系统,也有美术,音乐和剧情等其它方面作支撑.很多玩家入坑《黑暗之魂》或者是《只狼》并非是游戏难度,而是被游戏的美术和剧情所吸引,比如我最早就是被类魂游戏神秘氛围所吸引,至今仍记得9年前的《黑暗之魂》那一段开场动画.


                               
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黑暗之魂开场CG

当然我也听过以下的看法

(1)游戏的核心是系统设定,至于音乐美术都只是附属品.

(2)仅仅体验了美术音乐和剧情,不能算是在玩游戏.

其实以上的两种看法我都是同意的,但这并不能否定那些只看直播或者录像的“云玩家”,从目前游戏直播行业的火爆来看,云玩家的数量十分庞大.如果你对云玩家进行调查,就会听到各种各样的理由.其中就有人会说“没技术自己玩,看看别人的直播,体验一下游戏剧情和美术也不错”.

我也听过很多玩家说:“放弃了,我就是没办法通关《只狼》.”如果你觉得并不是每个人都适合玩《只狼》,那么又怎么会觉得,没有人喜欢《只狼》的低难度呢?我对象就很喜欢看我玩《只狼》,但她自己一看到敌人就手忙脚乱,至今只能做我的观众.


                               
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游戏《只狼》

游戏要增加困难模式或者是简单模式,都不是一件轻易决定的事,毕竟对于大部分游戏来说,难度是一个非常重要的要素,对于类魂游戏来说更是如此.

但是,作为玩家我们不能一味的表扬,甚至是以自己的主观意见限制游戏发展,游戏要有包容玩家的态度,玩家也要有包容游戏的态度,才能和谐发展.

大多数休闲玩家都有宽阔的心胸,游戏对他们不过是休闲娱乐的工具,而通关类魂游戏的玩家则会觉得自己比他人优越,正是因为游戏的困难模式造就了他们的优越感,这些优越感或许正在窄化玩家的心胸.


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