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《为了吾王》游戏深入:跑团游戏为何无法流行于玩家之间

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BTyeyou 发表于 2020-6-20 21:24:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于游戏,玩家一直都热衷于与人斗其乐无穷,PVP对抗游戏相比于其他任何游戏都拥有更加悠久而火热的寿命.玩家也许在家中会面对着高配电脑,满屏大作游戏一脸无聊,却也可以在网吧和朋友一起共用一台电脑,玩拳皇打的面红耳赤,不亦乐乎.这就和最近嘲讽搬砖游戏的一句话说的一样,是玩家在玩游戏,不要被游戏玩了一个道理,游戏终究是为了给玩家制造快乐而出生的,如果游戏失去了其本来的意义,变成了一项类似工作一样的机械运动,那玩家迟早也会认为其不再值得消耗时间和金钱成本,进而放弃.



                               
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拳皇带来的快乐难以忘怀

游戏的快乐到底在哪里,在于其可以牵动玩家的情绪,快乐悲伤,愤慨爽快,厌恶激动,这些才是最能黏住玩家的因素所在.而最能轻易引动玩家情绪的往往就是玩家自身,当玩家控制游戏角色时,仔细体验的是设计师一笔一划为游戏人物角色绘制的感情,这样的设计往往成本高昂而又短小精悍.玩家普遍在完成游戏之后津津乐道,然后在评价上龙凤凤舞的留下神作二字,但却不会再重复体验.成本较高,精致细腻的游戏内容带来的快乐自然当得起真香二字,但快乐转瞬即逝,这样一款精致作品开发时长基本上动辄三五年,但体验时间大概也就10个小时左右,那么能让玩家持之以恒的喜欢一款游戏自然也成了设计师的研究对象.于是,曾经的双方对峙变成了三足鼎立,玩家和设计师的对话被巧夺天工的改为了玩家,玩家,设计师.玩家对抗玩家,设计师则负责稳定天平,让双方站在同等位置同等对抗,快乐的起源变成了同为玩家的对手,设计师有穷的人力被更精细化的用在了游戏平衡上.因此,对抗类游戏大火的原因找到了.



                               
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玩家对抗玩家成为主流

那么设计师和玩家对话这样的游戏他不快乐吗?不见得,大堆大堆的3A大作充斥着我们的眼帘,10个小时的快乐确实是有哭有笑,热情难忘.我要是说这些游戏没法制造快乐,不被人们喜欢,那我也许下一秒就会被狂热的玩家们打的抱头鼠窜,狼狈不堪(笑).现在的游戏没办法以一个高频率的速度行走于玩家面前,归根结底在于现如今的技术高度发达,设计师天马行空的想象力世界可以用这些先进的技术创造出来.也许一个人大脑创造一个虚构的世界只需要一秒,那么利用技术将这个世界的全部再现出来也许就需要十年,这是没法高速量产最大的原因所在,但在曾经没有高科技的年代,人们的想象力却依然没有被束缚,跑团这个游戏被广泛流传,成为了年轻人们聚会消遣,发散思维的不二选择.



                               
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经典的龙与地下城

跑团游戏现在分为面团和网团,顾名思义,一个是面对面进行游戏,一个是利用各种方便的通讯设备进行游戏,两种方式各有各的好处,前者可以增加氛围,后者有无可匹敌的便利性.而在现如今生活节奏普遍较快的年代,后者也在逐渐侵吞前者的市场,但本来应当借助先进设备焕发出新的生命力的跑团为什么却逐渐的消亡,不再活力依旧了呢?就此很认真的询问了一个非常热爱桌游和跑团的朋友,结果他百无聊赖的告诉我,如果不能面对面,那么桌游又有什么意义?回答模棱两可,令人感到百思不得其解,面对面对于跑团真的就那么重要吗?然后朋友反问我,你家里人有喜欢打麻将的吧,现在网络科技那么发达,各种娱乐平台躺在床上点两下鼠标就能开始玩,为什么他们却更喜欢坐在桌前玩呢?这样一想,突然恍然大悟.跑团游戏真正跑的不是游戏内容,追寻游戏中自己创建的角色属性和人物装备也并不是能获得成就感.而是大家可以坐在桌前,吵吵闹闹,你一言我一语,为了鸡毛蒜皮可以争得面红耳赤的那种热闹感觉,而不是犹如设计好的程序一般,详细划分谁先谁后,原来跑团游戏真正跑起来的是玩家相互之间面对面的愉悦和兴奋.



                               
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面对面聚会是科技永远不能替代的

那么原因找到了,接下来就是解决问题了,既然面团要比网团更加受欢迎,那么大家组面团不就好了.然后这里新的问题出现了,节奏加快的社会让各位玩家拥有的时间越来越碎片化,而面团动辄三五个小时的游戏时间往往心所向而力不殆,那么坐下来愉快的度过一次跑团时光就变得奢侈起来,虽然跑团需要的东西并不复杂,几本书,一沓纸,人手一支笔,一张桌子几把椅子,准备工作就完成了.但跑团游戏有个很大的弊端,需要一个主持人,这个主持人在电子端上往往由设计师做出的NPC担任,主持人通常经验丰富,想象力超人,作为游戏中的上帝指引玩家,听起来很爽.但每一位跑团老玩家都不喜欢当主持人,因为成为了主持人就代表着不能参加游戏,好不容易玩一次还不能参加,简直不甘心到爆炸啊.而跑团游戏通常时间较长,有的时候甚至需要分几次完成,再加上跑团中每个角色就像现实中人们的账号一样私密,如果原来的玩家因为时间等问题不能参加,换新玩家代替的方式对于老玩家和新玩家都是一种不公,老玩家的角色受他人染指,新玩家没有经历过老玩家经历的一切,玩的云山雾绕.这些问题罗列到一起,面团就变得条件苛刻起来,这也是为什么跑团游戏大多在在校学生和家庭中流行,局外人只能眼热并摇头叹息的原因.


                               
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学校时光有充足的时间和精力

那么跑团游戏的魅力到底在哪?为什么经历过的玩家念念不忘,没玩过的玩家听的津津有味.原因其实也很简单,想象力,也许同样在玩一局跑团游戏,各个玩家脑中的游戏世界就大相径庭,也许我脑中的女狂战士是穿着暴露性感的野性女王,而坐在我身边的朋友脑中的就是轮着巨斧,大声喊叫口水四溅的野蛮人.但这绝对不会影响各位玩家的游戏体验,反倒是跑团游戏的特色,每个人脑中的世界最适合自己,跑团的规则设定只是给了大家一个共同的目标,因此,从某一方面讲,跑团游戏甚至在一瞬间做到了耗时长久的3A大作无法达到的目标.



                               
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克苏鲁题材深受热爱跑团的小伙伴的喜爱

那么跑团游戏既然有这么多优点,根据时代变迁,跑团游戏也应当会随着时代发展逐渐符合人们生活的脚步,改变才能生存,充分体现了跑团游戏现如今的情景.于是不知何时,大街小巷开始出现一种名为剧本杀的游戏店,大体规则和跑团游戏稍类似,游戏主题以剧本体现,店家充当NPC角色,同样是每人发一个剧本,有自己的人物故事和身世背景.相较于跑团,剧本杀耗时更短,组织人手被店家包揽,不需要主持人,剧本也是店家提供,这些优点也因此开始在当代年轻人之间流行起来,虽然剧本杀大多以推理悬疑为主,这样不可避免地会让受众面变小,但大街小巷开始流行这种新玩法,自然有它的道理,令人思考的是,桌游店要比剧本杀来得更早,名头更大,设定更全面,为什么剧本杀这个后起之秀却能后来居上呢?个人认为剧本杀以逻辑推理为主,一名杀手和一群平民之间的对决更能激起矛盾点,这对满桌都是第一次见面的陌生人是个很好的催化点,人们在不停讨论的环境里很容易放开自我,尽情享受游戏带来的乐趣.而相比较,桌游和跑团游戏在与不认识的人一起玩的时候,总会有所顾忌,不免谦让,也许这是剧本杀兴起的原因所在.



                               
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近期火起来的剧本杀

总结:伸手就能抓到的水月镜花

人是群居动物,我们这一代独生子女虽然享受着最优质的物质生活条件,但总是不可避免的感到孤独,我们畅游在网络建造的地球村中,身边的一切都显得熙熙攘攘.网上有个词叫做开朗型抑郁症,喻指表面上充满快乐和激情,所到之处犹如阳光,但一个人时,却有着突然收敛的笑容和心中刹那的隐痛.许多玩家希望有志同道合的朋友,有心心相印的爱人,有一起犯傻的兄弟,但在这节奏越来越快的社会,越来越繁华的生活下,我们甚至连抽出几小时玩一场跑团游戏都鲜有机会,也许这就是为什么人们不停的回望大学生活,不停的想念当初的朋友,因为那份时光和他们真的,真的很珍贵.


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