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《RimWorld》环世界评测-迫降异星球之下的荒野求生

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BTyeyou 发表于 2020-6-20 21:29:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
德爷(埃德·斯坦福德),火遍大江南北的电视节目《单挑荒野》的男主角,也是唯一的角色,电视机前的观众朋友们热衷于这样一类与众不同且富有真实性和戏剧性的综艺节目.虽然由于电视节目导演的剪辑,观众只看到了德爷成功钻木取火,成功布置陷阱,成功搭建简易住所等等.然而日升日落,十天十夜被浓缩在了短短一个小时里,观众们看到的都是导演剪辑下来的精彩片段,那么,如果真的来到了一个陌生的荒野环境,人类又能生存多久呢?



                               
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德爷剧照

那么有这样一款沙盒游戏,可以让玩家深深的体会到来自大自然的恶意.手忙脚乱,缺吃少喝都是常态,情绪起伏,时而崩溃,时而迷茫都是常态,这样一款游戏名为《环世界》,它充分的继承了MC的低画质,高内容的手段,相较之MC之中人物有手有脚,动态3D视觉的体验,环世界可能还要再低一档.人物除了圆滚滚,或胖或瘦的身体,以及各类让人啼笑皆非的发型再无其他.要论到操作和动作也几近于无,那么这样一款沙盒游戏的魅力又在于何?steam百分之98的好评率究竟出自哪里?其他游戏在岁月的冲刷下不断刷新史低,而这款游戏反倒不断刷新史高的自信心来又源于哪里?那么请大家与我一同走进这样一款关于异世界生存之旅的游戏.



                               
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环世界steam好评如潮

1.需要相互弥补的人物属性

《环世界》的标准开局是三个角色迫降到一个特殊的星球,带着少量物资寻求生存的故事.说是生存,但看一眼数十小时后建造的像碉堡一样的基地,不由自主陷入了沉思.但万里之路始于足下,每个人物的属性都极为重要,高达十二项的不同天赋每一个都必不可少.无论是关乎前期基础生存的建造,狩猎,种植,还是后期在增加幸福度和战斗力的锻造,艺术,手工,亦或者是贯穿镇个游戏线的医疗,战斗,社交.环世界的设计师将人物的能力利用到了极致,真正做到了没有一项没有用的技能,也没有一项超乎常理的技能.



                               
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人物属性极其关键

而在标准开局中玩家选择的三个角色都可以有自己擅长的技能,当然,如若玩家不甚满意,也可以利用随机或精心准备选项设置自己心仪的角色.不过切莫寄希望于随机出一名万金油角色,设计师将均衡融入于此,精通某项必将导致角色有其他短板.但当玩家随机出拥有好几种精通技能的角色时,还没来得及兴高采烈,就会发现这样的角色有着令人难以忍受的疾病或残疾,亦或者是令人厌恶的怪癖或成瘾.有关这样的平衡,最明显的地点则在于精心准备之中设置的角色点数,起始物资,人物能力,天生性格这些先天条件都在这一刻借助点数呈现在玩家的面前,令人有种女娲造人的感觉.


                               
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精心准备可以更方便的早出自己想要的角色

2.千奇百怪的游戏MOD

每一个允许玩家发散想象力随意植入MOD的游戏都是一个前途无量的婴儿.

说到MOD,呼之欲出的便是《MC我的世界》《上古卷轴5天际》《骑马与砍杀》.这些惊世大作得以被玩家所熟知也正是因为他们为玩家开放到极致的自由度,就像现在网络上的经典吐槽:每个人心中都有一部《斗破苍穹》.那么这些游戏就是在为玩家打下基础,挖好地基,再摆上一些瓶瓶罐罐,屋梁框架,巧借玩家五花八门的想象力,创造出惊天动地,令人目不暇接的传奇作品.




                               
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骑砍的大量MOD

《环世界》在这一方面也同样给予了玩家充足的自由.例如令玩家感到极其不便的多种石材,就有网络大神推出了一款名为通用石材的MOD,物品堆积数量上限令一些玩家觉得仓库中杂乱不堪,于是删除上限的MOD也悄无声息的上了线,再比如游戏中只设计了一种平庸不堪,毫无亮点的灯,强迫症玩家大显神威,造出了一款名叫壁灯的MOD.这些例子数不胜数,环世界也在众多玩家的帮助下变得越来越方便,完美,这样一款由设计组和玩家共同雕琢出的少年自然也在游戏领域大放异彩.


                               
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环世界上万的玩家自制产品

3.超乎想象的武器系统

枪支,弹药,匕首,长矛,这些经典虽然有着它们独特的魅力,而在《环世界》中也赋予了这些武器不同的体现方式.但毕竟是被无数游戏开发大神玩的飞起的东西,玩家对此已经有了足够多的免疫,多数已经见怪不怪了,所以这些武器也很难给玩家眼前一亮的感觉.但作为一款异世界求生游戏,一把枪都没有却又各种让人目瞪口呆的高科技设备也太说不过去了.因此《环世界》的设计师将武器系统作为了一款次等需求.不求有功,但求无过,武器被授予了生存,狩猎,抵御外敌的作用,而在分类上,也大都化繁为简,仅将人类历史上几件让人记忆深刻的武器放入列表,例如长剑,匕首,棍棒,栓动步枪,微冲,突击步枪,狙击枪等等.这些显然只能做到勉强让挑剔的玩家下咽.



                               
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经典武器装备

那么为了让玩家耳目一新,设计组又做了什么呢?大量的一次性武器被设计组加入游戏进程,玩家可以通过各种各样的方式获取这些武器,那么威力呢?一次性使用和获取困难这些先决条件让这些武器发挥着决定性的力量.例如末日火箭发射器便可以给一个圆环的敌人造成巨大的伤害,在攻打敌对营地时,这样武器可以让玩家在无伤亡的情况下,击杀大量敌人,当然,还有一些武器让人哭笑不得.例如意见名为动物心灵脉冲器的武器,可以让一个地区的动物发狂,并攻击人类,然而造成的后果便是,打败敌人之后自己也全军覆灭了(哭).



                               
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一次性武器稀有而强大

4.危机四伏的生态环境

沙漠,沼泽,热带丛林,极地冰原.《环世界》充分的展现给玩家野外残酷的生存法则,刚刚降落的玩家就要面临寒冷,炎热,食物的匮乏,药材的短缺等等问题.四下躲藏的食肉生物也在虎视眈眈,从无到有的过程危机重重,就像高速行驶在陡峭湿滑的山路之上,稍有不慎就会翻车.但当玩家小心翼翼的走过新手期之后,就会发现上帝对人类的偏爱不是没有道理的.借助寒冷的冬季储存容易腐烂的食物,借助强烈的阳光持续发电,驯化肉食动物帮助自己狩猎并战斗,养殖繁殖能力高的动物以获得充足食物,人类数千年的进化经验被浓缩在这小小的数百兆里.游戏从无到有,从始到终,将人类的进化史借用玩家的手生动的摆在了我们面前,虽一路坎坎坷坷,却也在结束的那一刹那五味杂陈.



                               
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一个星球的聚集地

5.和平的缔造者还是残暴的入侵者

绘声绘色的创造自己坚实的堡垒是个令人沉迷的事情.而创造友谊的商队和埋下仇恨的入侵者也总会给玩家敲响危机的警钟.每次玩家开局都会出现五个不同的势力.其中一个绝对敌对势力,太空中的海盗团,拥有先进的武器.两个本地土著居民,两者的相似点在于他们的文明和武器都很落后,每次入侵时一般携带的都是刀剑和棍棒,不同点在于二者对于我们的态度一个是友好欢迎,一个是敌视反感.另两个势力则为外太空的殖民者,与本地土著友好态度相似,却拥有高于土著的科技水平.海盗团和两个敌视的部族经常会侵犯玩家的家园和营地,而友好的部落则会派出商队造访玩家,带来许多可交易的货物.当然根据玩家意愿,友好度也是可以随着游戏进展和玩家努力而做出改变,例如多帮助想要增加友好度的部族,完成他们的委托,派出商队进行交易等等.



                               
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开局的五个部族

但当面的敌对部族时,玩家需要抵抗他们的进攻,甚至可以俘虏击败的角色,遇到自己喜欢的角色也可以通过不断说服(嘴炮)来使其加入己方阵营,甚至在玩家累积一定实力,甚至可以派出远征军,进攻敌人老巢.


                               
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攻打敌人老家

6.多种排列组合的无限制地图

游戏内容的多少往往和体积大小有着直接关系,玩家在享受画面,细节和大量游戏内容的同时自然也需要忍受游戏在下载时需要的时间和占有的硕大运行内存.那么除了在大环境下增加网络下载速度以及更换机器配置之外,如何让小体积游戏也能拥有大体积游戏的可玩性呢?这里尤为考验设计组的想象能力.就像一栋高层住着数十家用户,他们有着同样的房屋大小,公摊面积,户型结构.但在设计师或房屋主人神奇的想象力之下,会发现许多不同的装修方式让人目不暇接.那么《环世界》的设计师是否也借鉴了这千奇百怪的想象和创意,让这一款小体积游戏迸发出不一样的光彩呢?



                               
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图标背景显示的是一个星球

(1)简化:为了尽可能的让玩家不会受到了游戏地形的干扰,设计组对地形的限制完完全全只保留了障碍,减速,掩体以及可破坏性.由于游戏采用的上帝视角,枪支武器的攻击又多和角色属性以及武器种类挂钩,导致环境对玩家的影响效果变得很小.游戏仅保留了玩家会最常用到了转角掩体,沙袋防护,河流减速这些玩家会经常遇到的环境因素.(2)转移:就像一个孩子哪怕穿着一身举世无双的铠甲和宝剑也一样无法打败手无寸铁却又拥有丰富经验的老兵一样,先天条件虽然会给角色带来很好的优势.但金玉其外,败絮其中,没有足够的属性技能也一样不会迎来战斗的胜利.游戏设计师将地理环境作为了一种战斗优势赠与玩家,但好的环境优势只是给玩家以加成,并不会让玩家的角色不会被击中.而在战斗失利后,玩家同样也不会将战败的黑锅扣在位置不好上,只会更努力地提升自己的属性.然而魔高一尺,道高一丈,作为一款建造沙盒游戏,同样有大神将地理环境融入了自己的防御系统之中,例如迷宫,陷阱,自动防御设备等等,因此堡垒之称自然也冠名其中.

那么在此回归正题,整张地图大大小小数不清的部落和敌人,游戏的地图数据很容易在不经意间变得庞大无比.而设计师通过弱化环境因素带了的影响来降低环境对玩家的影响,从而使少量的环境建模在重复的排列组合中给玩家一不一样的体验,与此同时还最大化的程度上降低了地图建模的体积大小,避免玩家在进入存档和退出存档时等待时间过长,降低游戏体验,在这里为游戏设计组点个赞.



                               
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与敌人对抗地形只能起辅助作用

7.反人类的高科技医学系统

游戏之初玩家随机到的角色经常会出现那种不可回复的伤痕,小到老枪伤,少了一根或几根手指脚趾,大到白内障,哮喘,心脏病等等.这些病痛都会给玩家的角色造成许多负面影响,例如双目失明的人哪怕社交能力很高,在与商队讨价还价买东西时,对价格也会造成影响(说白了就是人家看你瞎忽悠你).心脏病在发作时疼痛值直接填满同时会有倒地不起无法移动的状态.这些病痛都会对玩家的计划造成很大影响,前期这些不可逆转的疾病只能用药物进行维持,也就是医学上的消极治疗.但在后期,强大的未来科技登上舞台,机械假肢,器官移植粉墨登场,更有游戏角色的性格对机械假肢表现出痴迷态度,而在器官移植这一点上,游戏呈现出了极度不严谨的态度.例如可以从俘虏身上拆卸下来器官移植到自己的角色身上,暂且不提人道不人道,都把你这俘虏两个肺拆下来了,你是怎么活着越狱走出地图边界的,一波操作看的人目瞪口呆,都忘了派遣角色将敌人抓回来了.




                               
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特意制造的一个监狱

8.天灾人祸时时有

《环世界》中将游戏模式分为三种,冠以三个不同角色(造物者),三个人物对应着三种不同的游戏时间进行方式.例如卡桑德拉对应的游戏模式就是循序渐进,游戏中的意外事件缓慢增强,富有规律.菲比的剧本会让灾难发生的突如其来,让玩家时刻保持新鲜感.而兰迪则会让游戏难度变得不可预估,也许一开局就会出现不可抵抗的敌人.三种模式让游戏在游戏性和真实度之间树立了一个可调控的平衡性标杆,但三者相同的一点则是都富有挑战难度.而游戏中的灾难也多种多样,小到一只疯狂的松鼠,大到从天而降的海盗敌人.玩家需要随时随地保持备战状态,让角色随时枕戈以待,不过游戏中相应的也添加了一些有益于玩家的随机事件,例如迫降的太空舱遗落下的物资,天空中砸下特殊金属的陨石,野生动物突然归顺等等.同时,为了让游戏的走向更加有趣,游戏还随机性的增加了许多不可抗力的随机事件,例如令人愉快或失落的遥远电波,让电器失灵的电磁场,亦或者纯粹是好看的极光,都让玩家有一种真实求生的感受.


                               
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意外情况时有发生

9.角色们非一般的爱恨情仇

游戏中的角色也会因为各种因素获取不一样的正负面情感.例如,一名角色可以向心仪的异性请求交往,而被请求的一方同样也有拒绝的权利,在这一点上设计组完全忠实角色的自身情感,玩家不能以任何方式进行干涉(曾经有过一名角色被连续13次拒绝,心情低的一塌糊涂,在此只能报以安慰).而如果玩家想要强行干涉,例如将两个并不相爱的角色强行干排在一张双人床上睡觉,两个人会同时出现一个负面情绪--共用床铺.角色表达了自己需要一些隐私,不想与人共享一张床.与此同时,游戏中不但可以让角色相亲相爱,也可以让角色出现仇恨情绪,仇恨的产生不单单是玩家操控角色杀死对方的亲人,还有可能是因为两人性格不合,例如沉鱼落雁的角色和丑角人寰的角色就很容易产生仇恨情绪(笑).虽然仇恨的团体因为玩家的操控不会彻底解散并走向终点,但平时互相争吵打斗总是免不了的(曾经甚至出现打架之后医治不及时减员的情况)所以想要获取一个可以完全融入玩家团队的角色就会显得难能可贵,每一个成员的重要性也使得每次出现战斗减员很容易让玻璃心的玩家砸键盘.



                               
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每个角色都有朋友和仇人

10.最终:离开还是留下

游戏的设计是玩家在从生存到抵御外敌,再到发展科技,建造飞船,并最后离开这个异星球为终点.但相信每一个走到这一步的玩家都会回首看看这个自己从最开始一无所有到最后坚如磐石的堡垒.从最开始只能天当被子地当床,到后来温暖舒适的卧室,从最开始冬季粮食耗尽,每日只能苦苦等待狩猎归来的伙伴带回的那一点救命口粮,到最后食物堆满粮仓,吃也吃不完,从最开始面对当地部落的落后居民都要损失惨重,到后来甚至不需要人员操控,只需要自动武器便可抵御外敌.城堡中的每一砖每一瓦都蕴含着玩家一段或闹挠破头皮或顺理成章的经历过往.真的到了游戏结束的这一刻,反倒有那么一丝不舍,亲手将每一名角色送入太空船休眠仓,看着一个个从陌生到熟悉的名字,就会自然而然的想起他是如何加入营地,为营地做出了什么贡献,曾经因为情绪失控歇斯底里的做了什么荒唐事.最后,点击火箭发射的那一刻,反倒是一阵犹豫涌上心头.


                               
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这个基地的一点一滴

总结:“环”世界,结束同样是新的开始

一开始并不理解环世界这个名字,曾一度认为是游戏中文翻译的锅,就像《上古卷轴5天际》被意外戏称为老滚5一样有一段让人啼笑皆非的小故事一样.但在无数次失败翻车,运气使然第一次通关后.便发现这款游戏让人恋恋不舍的魅力,就像一个圆环一般,起始一点,无论在画环时经历多少变故,是否手抖画出波浪线,是否在某一个瞬间在原地描出一个糟糕的杂乱线团,亦或者是在某一时刻大放异彩,画出不同的颜色.但最终,环终究是会回到起点,无论它曾经多大多么惊心动魄,而回到起点的那一刻,我们终究是会穿过这个起点,在画下一个环,续写我们全新的,不一样的传奇荒野求生.


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