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成人游戏公司:我做的游戏全部都是艺术品

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BTyeyou 发表于 2020-9-14 20:02:04 | 显示全部楼层 |阅读模式

在这个游戏公司多如牛毛的时代,在你脑海深处有没有一两个极其特殊的游戏厂商,他们的作品总会给你留下深刻的印象,使你久久不能忘怀.“Vanillaware”就是这么一家风格显著的游戏厂商,国内玩家亲切的称为“香草社”.这个只有30人左右的小工作室,旗下游戏销量算不上突出,甚至没有3D建模师,但就是这么一个特立独行的小厂商做出了让人如痴如醉的2D艺术.销量只能决定游戏盈利,代表不了游戏价值.


                               
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“哪怕到80岁也会继续做游戏!”这句至理名言正是出自“香草社”的灵魂社长“神谷盛治”口中.旗下游戏作品都保持着细腻、唯美、夸张的画风,不管是《奥丁领域》还是《十三机兵防卫圈》,都有着他个性鲜明的特点.也就是这个人把游戏与艺术结合起来,在这个盈利之上的游戏圈里不惜撞个头破血流.


                               
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神谷盛治在创立香草社之前就已经在游戏行业辗转反侧许久,不过可笑的是多数都以倒闭收尾.在神谷盛治的中学时代,就已经对编程、制点阵图产生兴趣,因为朋友当时有台“PC-8801 MkⅡ”,于是就两人轮流输入代码摆弄电脑.后来以“买电脑提高学习成绩”为由购入了属于自己的电脑.


                               
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神谷盛治早期的工作地址多位于关西,这也是后来加入卡普空的契机,当时的卡普空算是飞速发展,《街头霸王》和《快打旋风》并驾齐驱,美术、程序等游戏岗位都是招人的状态,但神谷盛治还是应聘了游戏企划,因为他当时想了解整个游戏制作的过程.由于卡普空的发展,各种人才不断涌出,这让神谷盛治觉得大展身手的机会越来越少,于是就向“冈本吉起”先生提交了辞呈,并表示:想做个美少女格斗游戏.但冈本吉起否决道:怎么想卡普空也不可能卖这种游戏呀!于是神谷盛治就离开了卡普空.


                               
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当时的神谷盛治究竟想做什么游戏不得而知,但做“小黄油”的心却是始终如一.后来受朋友介绍进入某成人游戏公司,他的首部作品《公主皇冠》就是在该公司立项的,可能是怕染上污点,神谷盛治至今也没有说成人公司的名称和公司资料.当时游戏准备登录世嘉土星,对于世嘉来说有新游戏登录当然欢迎,毕竟当时被索尼PS打的还不了手,但因为游戏类型项目遇到了很多问题.在游戏开发满一年时,这家成人游戏公司宣布倒闭.


                               
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不得不接受公司倒闭现实的神谷盛治,通过世嘉的关系,找到了愿意接受项目的Atlus,并且提供了资金支持.《公主皇冠》于 1995 年立项,中途经历了原公司破产、类型转换等一系列变故,终于在1997年年底上市.游戏发售后玩家被独特的设计理念和游戏完成度折服,但游戏的销量却惨不忍睹,当时FAMI通给出了29的低分,其实游戏还有很多的内容未被玩家和媒体发掘.


                               
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在《公主皇冠》发售后神谷盛治就已经在筹划新作品和续作,因为前作的销量惨淡,世嘉并不看好后续的开发计划,之前的一切想法都成了泡影.神谷盛治也只好带领团队去Atlus关西分部打杂,但是带给他的噩耗远没有结束,不久之后Atlus关西分部也宣布倒闭,后来一直辗转反侧,先后进入Racjin、SCE、Enix.


                               
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神谷盛治在Racjin任职的过程中认识了“大西宪太郎”,于是就着手制作《龙之皇冠》,但因成本问题被否决.后来与前同事一起跳槽到SCE,由于体制变化、企划案一直处于待机状态下,神谷盛治和团队离开SCE,选择加入SE做网络游戏《幻想大陆》.但没过多久SE就因“拍CG电影亏了几百亿日元”,致使公司出现财政危机.


                               
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因为当时在SE开发的《幻想大陆》是3D游戏,神谷觉得不能按照自己的想法去呈现游戏,高层还把游戏成品定成了《最终幻想11》一样的高度,这让神谷很是为难,于是决定退出开发.2004年《幻想大陆》尚未完成,神谷就带领5名同事回到大阪,准备制作自己的游戏,并启用Vanillaware作为公司名称,寓意“就像每年都会出一款经典冰激凌那般制作固定类型的商品”.


                               
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经历了3年的打磨,在2007年发布了《格林魔书》和《奥丁领域》.在制作《奥丁领域》时,香草社也反思了之前《公主皇冠》的问题:不改变最初的概念,如果改编就需要重新制作,不启用外包团队.


                               
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要想挺直腰杆说出「这是款好作品」,就必须自己来做.抱着这样心态的神谷盛治,果真游戏发售后就好评不断,尤其是《奥丁领域》,让大量玩家知道还有一家厂商在专注做2D游戏.虽然游戏评价很高,但是神谷盛治还是没有打破自己的魔咒,两部作品的销量依旧惨淡.游戏在发售8年后才突破50W大关,甚至被当时的一些Galgame游戏踩在脚底.


                               
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在开发完《奥丁领域》和《格林魔书》后,香草社就已经没有运转资金,神谷盛治以自己的名义借了2000W日元,这样公司才得以正常运作.因为《奥丁领域》有《公主皇冠》的痕迹,在此时也定下了一个规矩:香草社永不开发续作.因为前作发售有不错的市场反馈和媒体评价,都会赶紧趁热打铁,以前作的粉丝基础开发续作,但神谷盛治却表示:我要求每部作品的开发人员都付出全部热情,不留下任何遗憾.他很有个性,违背市场定律,时至今日依旧坚持自己的理念.


                               
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前面说过神谷盛治为了公司运转选择借钱,但这个疯狂的艺术家下部作品又另辟蹊径,选择开发和风动作游戏,因为之前发售的都是西方魔幻风格,和风无疑是一项巨大的挑战,这就是国内玩家最熟悉的《胧村正:妖刀传》,本作被誉为“2D动作游戏的天花板”.


                               
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《胧村正》由Vanillaware和MMV联合开发的一款2D和风动作游戏,于2009年4月9日在WII平台发行.游戏是香草社首次采用的手绘浮世绘和风,该游戏剧情设定在元禄时代将军德川纲吉统治下的日本,故事的主角“百姬”被“阵九朗”占据了身体后,踏上旅途寻找恢复原状的办法,随着游戏的进行,主人公还能够使用日本传说中的各种名刀.


                               
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虽然游戏卖点不错,但市场表现却狠狠给了神谷盛治一个耳光,游戏首周销量仅有2.8W,加上后续发行的廉价版也不过10W销量.即便游戏发售保持一贯水准,但还是无人买账,甚至在日本本土地区都卖不出去,更别谈海外市场了.因为WII平台低迷,当时的合作方退出开发,这个顶尖作品差一点无法面世,还好老东家Atlus抬了一手,后续移植到PSV获得了不错的销量,首月就突破了WII平台的10W总销量.


                               
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《胧村正》的整个画面表现可以说是美不胜收,不管会山川河流、房屋草树,都刻画的十分细腻.游戏取消了之前那些作品的繁琐系统,大幅优化了ACT体验,整体游戏更加顺畅,丝毫不拖泥带水.游戏的“妖刀系统”极其出色,妖刀属性不同,技能和战斗体验也风格各异,小太刀灵敏迅捷,大太刀挥舞起来大开大合.


                               
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神谷盛治可以算是游戏界的“黑寡妇”,任职的公司大多数都以倒闭收场.在《胧村正》期间帮助发行的Atlus陷入庞氏骗局而倒闭,之后Atlus母公司INDEX被世嘉收购,香草社靠着这层关系成功傍上了世嘉这个大腿.有了世嘉的资金的香草社大胆推出街机风格作品《龙之皇冠》,还是一样的美术风格还是经典的2D游戏,这一次却是百万销量,直接打破了游戏叫好不叫座的局面.


                               
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神谷盛治是一位游戏艺术家,但这名“艺术家”也喜欢去发掘一些独特的美.可能是早期进入成人游戏公司的缘故,也可能本身就是个LSP,香草社的游戏多数女性角色都是奶牛、大长腿,甚至游戏内还有果体.在游戏圈有个习俗,就是新年时各大厂商都会发布自己的新年贺图,这么好画“小黄图”的机会,神谷盛治当然不会错过.


                               
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除去奶牛跟大长腿,香草社的作品还有一个喜欢刻画美食的特点,从第一部《公主皇冠》开始,游戏中的食物都是十分精细,每一次都能在食物系统中加入新东西,正是基于成年人的选择方式-美女跟美食我全都要!


                               
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香草社至今还是保持着一贯的风格,2D、独特画面、不做续作、大胆创新,目前除去游戏移植作品还没有新作发布.去年发售的《十三机兵防卫圈》虽说一直在持续跳票,但再一次让全世界玩家看到香草社的魅力,精美的手绘2D画面、高质量的背景音乐和唯美细腻的人设.


                               
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他们一直在坚持独特的2D美学,正如神谷盛治说的:香草社的员工都是艺术家.也正是坚持这布满荆棘的路,才诞生了这些独一无二的“2D艺术”作品.

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