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游戏文化杂谈十四期:为什么端游和主机玩家对《原神》

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BTyeyou 发表于 2020-9-22 13:29:26 | 显示全部楼层 |阅读模式

这个杂谈系列小航母追求的是宽度而不是深度,希望能和喜爱游戏的玩家们像相识多年的老友一起聊一聊有趣的游戏文化.
引子

不同的玩家对于一款电子游戏看法是不同的,所以小航母从来不直接用好或坏去简单分类一款游戏.本文并不是谈论《原神》是不是一款好游戏,而是讨论一个现象.为什么《原神》被很多端游或者主机玩家嗤之以鼻?从各大媒网站体玩家评分和各大社交网站上那些阴阳怪气冷嘲热讽的评论中可以看出,对于《原神》嗤之以鼻的端游和主机玩家有且不少.


                               
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特别说明,我是一个不玩手游的人,我身边大部分认识的玩家都是以端游或主机为主的群体.为了写这篇文章我疯狂玩了两天《原神》.本文观点不包括手游玩家群体,因为我不了解他们所以不多做评价.至于为什么要用端游的眼光来评价《原神》?理由很简单,你自己都上PC了呀,而且第一个发布的版本也是PC版,所以我觉得玩家们用评价端游的态度去评价《原神》没有任何问题.


                               
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发布之前就极具争议

《原神》发布之前就争议极大!主要的争议就是不少人觉得《原神》抄袭《塞尔达:旷野之息》!这是个错误的观念,游戏行业中是可以借鉴别的游戏优秀玩法,且很多顶级游戏其实也借鉴了别的游戏优秀之处,《使命召唤》不也弄出个吃鸡模式么?


                               
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游戏发布了还有人说《原神》抄袭《塞尔达:旷野之息》!啊这......小航母对此只想说你是没玩过《原神》还是没玩过《塞尔达:旷野之息》?抄能抄成这样?如果你硬是要说《原神》模仿《塞尔达:旷野之息》,那么我只能说《原神》还原《塞尔达:旷野之息》的程度就像是一个普通小学生在还原一篇清华姚班学生的毕业论文一样.


                               
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《原神》真正被端游玩家嗤之以鼻,被主机玩家无情Diss最主要原因

不是说你游戏没做到塞尔达那种程度你就不行,如果评判标准是这样,那么全世界行的游戏就没几个了.真正让《原神》被DISS的主要原因小航母认为有两个,第一个是班门弄斧,第二个是《原神》根本没搞清楚自己在做什么.


                               
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开放世界RPG游戏是全球流行已久的游戏模式,端游还是主机上都有太多出色的作品例如:《上古卷轴5:天际》,《巫师三》,《刺客信条》系列,《神界:原罪2》等,众多一线大厂都或多或少开发过开放世界RPG游戏.
《原神》作为一款2020年游戏,登陆PC平台给很多有游戏阅历的端游玩家直观感受就是在班门弄斧.虽然官方宣传画中渲染的画面还行,但是当你真的去玩过这游戏,画面细节渲染不足,人物模型是挺好看的但是地图环境做的太单调且简单,游戏中很多物品的贴图做的很粗糙.
游戏中尽管有一定元素影响环境的设定,但是细节方面做的确实不行.游戏中在草地上使用火系攻击会引燃周围环境这个倒是挺不错的,但是火到人物身上的特效就做的很差,在游戏中人物就算游泳之后衣服也没有那种很明显的潮湿感.这种遇到水导致模型表面出现受潮效果大部分端游里随处可见,例如《GTA5》中下雨天汽车的漆水反光质感改变.


                               
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小航母玩了后个人感受近战打击感乏力,砍物品和砍空气我感觉没有区别.远程攻击的判定很不舒服,弹道感很不明显,《古墓丽影:崛起》劳拉的弓箭弹道感就很舒服.


                               
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角色多为女性,走路一扭一扭的对于某些玩家来说挺讨巧的,但是战斗时候你拉怪跑打时还这样一扭一扭的就特别违和.战斗没有那种基础的格挡和闪避,仅仅就是不断跑打拉怪,缺乏操作性带来的游戏体验.
体力条的设定更是迷到离谱,给我感觉就这弱不禁风林黛玉同款体力还当什么战士呢?而且这个体力条虚弱到甚至影响你赶路时候的流畅度,加速游个水沟那么宽的护城河都能把自己累到溺水的设定我是真有点被整蒙了.
神奇的是与羸弱的体力条极度反差的是游戏中攀爬不需要特定攀爬点,角色居然可以在任何材料,建筑,地形上不借助任何器械随意徒手攀爬.我甚至一度以为游戏中所有角色都被蜘蛛侠同款蜘蛛咬过,这个设定我觉得真的很离谱.如果你对极限运动有所了解,徒手攀岩是难度最大最危险的极限运动项目了,对体力要求特别高.


                               
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游戏中有个设定,玩家获取风之翼之后从很高的地方跳下来可以借助风之翼滑翔,这个充满羽毛的东西看上去其实应该是那种有弹性,加上女性角色可爱的小裙子和头发一起随风飞舞应该会很美.但是《原神》里面风之翼在滑翔时候那种僵硬的感觉,我感觉这个翅膀就像F22战斗机的机翼一样僵硬,没有一个羽翼该有的轻盈灵动的感觉.


                               
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总而言之就是《原神》是有一定想法的,但是作为一款2020年发布的PC端游,细节方面做的不够,除了人物造型讨巧以外很多方面在细节上都有瑕疵.现在各行各业赚钱都流行降维打击,《原神》在自己身板不够硬的情况下强行先发布PC版,而且是强行升维,在玩惯了精品游戏的单机玩家群体中颇有几分班门弄斧的意味.


                               
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《原神》的游戏制作组给我感觉他们不知道他们在做什么?他们学习了不少经典游戏的表面套路,把这些简单组合在一起但是他们却没给自己的游戏明确的定位.这是我认为大多数端游或者主机玩家对其嗤之以鼻的第二个主要原因.
有人会说定位了呀,开放世界游戏.一个开放世界游戏该带给玩家最大的乐趣是什么?是有意义的探索带来的探索乐趣!玩家通过探索过程获取角色成长,获得一段不平凡且值得回忆的故事,获得出色的物品,最终走向主线剧情的结局.


                               
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从装备回馈上来说,对于端游和主机玩家来说大家习惯了买断制,那么就和吃高级海鲜自助餐一样.我付了钱进去随便吃,我想吃什么拿什么.或者说我打开游戏我付出了努力,我知道我一定能获得某种东西.
但是《原神》免费开玩,做任务可以获取抽奖需要的筹码而且极少.我千辛万苦付出了,我不是直接拿到我想要的东西而是最终还要靠运气.
还是用餐馆比喻,餐馆的橱窗里有一块顶级牛排,你很想吃老板告诉你要么花钱抽奖,要么去后厨洗成吨的盘子然后来抽奖.但是牛排爆率极低,当你付出了大量金钱或者时间后,最终获得一箩筐烤地瓜,炸鸡腿,手抓饼,茶叶蛋,而那块油滋滋的牛排依旧在餐馆的橱窗里面.你觉得吃惯了一次性付费自助餐的玩家会怎么看.


                               
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再来说说剧情方面,还是先说一个个人感受.《巫师三》中有个设定,地图上会有一些问号标记.这些问号标记有时候连一个支线任务都算不上,可能只是一个很短的触发场景.小航母曾经走到一个带着问号的院子前,里面有一些孤儿这时候游戏机制就让我选择给点吃的或者钱.这时候我居然犹豫了,因为我在想给吃的他们够吃么?能吃多久?给钱,在威伦这个满是强盗和怪物的地界给小孩子钱会不会害了他们.给完东西之后这个场景就结束了,但是我每次做别的任务路过时总会瞟一眼院子里面想看看这些孩子是否还活着,这就是好游戏的沉浸感,他会让玩家去在意去思考游戏里面发生的事儿.


                               
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《巫师三》经常有玩家争论究竟是选特莉丝好还是选叶奈法好,甚至洋洋洒洒在网上写下万字小作文.玩家会对游戏中的故事津津乐道,而《原神》别的玩家上来就问我一句你抽到刻晴了么?单机开放世界游戏我们去探索是为了阅读故事,但是《原神》很多时候玩家跑任务只在意给了多少兑换抽奖卷的筹码,有几个讨论故事的人呢?


                               
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你要说《原神》是MMORPG游戏,但是相比于其它MMORPG游戏《原神》又显得玩家与玩家之间关联性很弱.总而言之就是现阶段《原神》并没有搞清楚自己在做什么,游戏定位究竟是什么?而且别的游戏,例如《巫师三》一个玩家会告诉另一个玩家我获取湖女剑在游戏中是如何完成骑士五德的,聊聊骑士五德的隐喻等.但是在《原神》中却是一个非酋玩家向别的玩家哭诉自己花了多少钱都抽不到一个刻晴.


                               
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最后聊一聊

上文已经说明了为什么有很多端游或者主机玩家对于《原神》嗤之以鼻的原因,这里小航母再聊一下个人对于游戏的看法.《原神》其实作为一款不是完全单机的游戏,其实可以不断版本更替让游戏变的越来越好,机制越来越符合玩家口味.本文关于《原神》内容仅是在2020年9月18日当前版本下的观点.


                               
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作为一款国产游戏,学习成功作品的优秀之处行为本身没有什么错.《原神》游戏上可以看到很多优秀游戏的影子不仅仅只有《塞尔达》,例如开头选哥哥还是选妹妹的场景设计和《羞辱2》开局选科沃还是选女皇那里我觉没多大区别.不止如此《原神》这游戏还可以看到类似《异度之刃》,《莱莎的炼金工坊》等游戏的影子.


                               
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国产游戏不应该是仅仅只是一个中国人团队学习外国优秀作品后纯粹组合起来的游戏,RPG游戏最早起源于欧美深受桌游《龙与地下城》影响.但是当RPG游戏传到了日本,日本团队不断融入自己对于游戏的新理念,如今不仅有JRPG游戏,在APRG游戏上日本厂商也能做出非常多带有日本文化特色的杰作.
育碧的《渡神纪:芬尼斯的崛起》最初也和《原神》一样在网上被很多网民说和《塞尔达》很像.但是育碧听了后就对游戏进行大量改动,育碧就有这种魄力和自信,这大概也是育碧为什么能作为法国游戏厂商的领袖的原因之一吧.


                               
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国产游戏在学习优秀游戏玩法时也应该有自己特点,而且是能够惊艳玩家,且被玩家们认可的特点,只有这样国产游戏才能真正意义上崛起.只是一味的碰瓷或模仿知名游戏,甚至很多学了个壳就拿来糊弄玩家,只会让国产游戏发展道路越走越黑.国产游戏特别是端游很多时候真应该好好思考怎么做出自己的风格,怎么述说一个中国的故事.


                               
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我是小航母,一个业余的游戏博主,你的关注是我更新最大的动力.关于游戏文化如果你有什么想看的欢迎在评论区告诉我,我会安排上的~对啦点个赞吧,这真的很重要!


                               
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