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被宣传片骗去改游戏的暴雪,却因祸得福,做出的游戏火了

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BTyeyou 发表于 2020-10-12 14:15:23 | 显示全部楼层 |阅读模式




现如今,虽然RTS类游戏逐渐日薄西山,但相信只要是个游戏玩家,就绝对听说过暴雪所开发的《星际争霸》这款游戏.而《星际争霸》带给游戏界最大的贡献,不仅仅是开创了RTS游戏新纪元,同时还是因为他奠定了后世整个电子竞技产业,才有之后的各种职业比赛.当然我们也不可否认,韩国方面也是推动电竞产业的重要因素,但总的来说《星际争霸》在游戏史上绝对是拥有不可撼动的地位.


                               
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所以,玩家们一定会对这样一款传奇游戏的幕后故事感到好奇,它的创意是如何被暴雪提出来的?又是如何开发的?在开发的过程中又经历了那些波折?今天就来翻开那尘封的往事,看看当年《星际争霸》的幕后开发故事吧.
从太空兽人到星际争霸
或许有玩家可能听说过这么一种说法,当年暴雪其实是想要获得桌游《战锤40k》的游戏授权,将其改编为一款PC上的游戏,但可惜当时并没有成功,于是不得已才改成了《星际争霸》.也因此在游戏中,会有那么多的背景设定和《战锤40k》里的极为相似.


                               
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这种说法一度广为流传,但直到在当年《星际争霸》10周年的见面会上,暴雪制作人正式否认了这个说法,并称当时在开发游戏的时候,根本不清楚有《战锤40k》这款桌游.而实际上,《星际争霸》的立项也并没有玩家想得那么复杂.
在90年代左右,暴雪虽然已经依靠《魔兽争霸》赚得了第一桶金,但公司的体量还非常小,亟需保持不间断的游戏开发节奏,才不会让资金链的断裂.正好在《魔兽争霸2》和《暗黑破坏神》发售中有1年左右的断档,因此《星际争霸》就只是个为了填补这段游戏真空期的一部作品.


                               
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所以实际上当初《星际争霸》的开发标准是以《魔兽争霸2》这种游戏来制作的,相信有不少老玩家一定看过最早期的《星际争霸》的样子,那真的是所谓的太空兽人,同后来在1996年玩家们见到的BETA版截然不同.


                               
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那为什么后来《星际争霸》会发生如此大的改变呢?这就得提到上个世纪另一款游戏《领土》.

一款虚假的游戏成就了现在的星际争霸

到了1996年的6月,暴雪的团队带着这款太空兽人前去参加E3展会,本以为这会像之前《魔兽争霸2》那样不说获得超越前辈的评价吧 ,至少应该也能互相持平.但实际上,整个展会上,所有玩家的目光都被隔壁等离子风暴工作室的新游戏《领土》给吸引过去了.

玩家们第一次看到《领土》时都被其惊艳的画质所震撼,这种采用45°倾角的镜头设计,让整个游戏看起来更加具有立体感,而游戏中出现的爆炸特效也非常酷炫,相比之下当时的《星际争霸》简直就是一款落伍的游戏.


                               
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因此,暴雪的团队在E3展结束以后,就连夜从拉斯维加斯返回总部,经过商讨决定推翻之前所做的大部分内容,让《星际争霸》也要拥有同《领土》一样的画面表现力.但暴雪的团队殊不知,其实等离子风暴在E3上所展示的《领土》,都只是“宣传骗”罢了,实际的游戏内容要远比他们展示的简陋得多!

顺便说个题外话,《领土》这款游戏背后涉及到等离子风暴内部混乱的管理体系,如果有玩家对于这家公司感兴趣的话,可以去看看在游戏界一本非常出名的书《Doom启示录》,就能从中了解到《领土》开发的幕后故事.


                               
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好了,说回正题,虽然暴雪的员工都下了很大的决心,要将《星际争霸》回炉重做.但重做所要付出的代价并不小,想要将《星际争霸》变得像《领主》那样,就必须重新更换游戏引擎,同时贴图模型等也得重新制作,这对于暴雪来说根本就来不及完成,因此团队选择做一个妥协,继续沿用魔兽2的引擎强行来重做星际.


                               
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然而接下来事情的发展,让暴雪团队吸取了深刻的经验教训.

而这里就得提到在《星际争霸》项目里的一个传奇员工“Patrick Wyatt”,是他想到并实现了鼠标拖拽选择单位这一典型的操作模式.他作为经历过整个《星际争霸》开发过程的核心员工,2000年从暴雪离职以后,向大家分享了当年这段经历.


                               
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解决各种问题

其中在Patrick Wyatt分享的幕后开发故事中,他提到《星际争霸》在回炉以后遇上的其中一个棘手难题就是,游戏采用的是C语言进行编程,这导致整个程序极其复杂,再加上当时暴雪的程序员还不是很擅长使用这个语言,因此整个游戏数据链非常混乱,各种BUG层出不穷.


                               
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还有另一方面就是强行将90°视角的游戏改成了45°,就让原先设计的一些UI出现了混乱,而为了解决这些问题,暴雪的员工们几乎都是在疯狂的加班修复BUG.但即使这样,游戏中仍旧有大量的BUG没办法被解决.其中有一个BUG就因为无法修复,这些程序员只能通过掩饰而不是去彻底解决.

老玩家都知道,在星际里所有的单位都是有碰撞体积的,但是在农民采矿的时候,大量的单位聚集在矿区就会造成严重的拥堵.一旦发生拥堵,经常会造成农民自动停止采矿的问题,这对于玩家的游戏体验来说肯定是非常糟糕的.


                               
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但是这个问题,直到离《星际争霸》发售的前一个月都没有解决.这时候项目里的另一个传奇人物“Bob Fitch”站出来了,他是《星际争霸》的首席程序员,当初也是他一个人完成了整个《星际争霸》的游戏引擎制作工作.那时候为了开发这个引擎他每天工作时间超过14个小时,是个不折不扣的加班狂.


                               
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在Bob Fitch看来,既然无法解决拥堵的问题,为何不直接就取消单位的碰撞体积?让农民在采矿的过程中,不具有碰撞体积,这样就不会发生拥堵啦!果然,这个想法立刻得到了团队的认同,最后《星际争霸》如约上线.

只不过,暴雪的团队没想到,这款游戏后来竟然会开创出如此广阔的电竞市场,而当初为了游戏能够正常运行所作出的妥协,却也误打误撞成为了职业比赛当中的一种操作技巧,比如农民穿矿卡位置这样的操作,是不少职业选手会经常用到的,甚至到星际2农民穿矿的操作仍然存在.


                               
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母巢之战

其实《星际争霸》刚刚发售,就像是一幢摇摇欲坠的高楼,暴雪的程序员们只是让他尽可能的能够正常运行,没这能够有多么辉煌的成绩.但是游戏本身优秀的内容和设计一下就成为了当年最热门的游戏,这就使得暴雪高层认为,必须推出新资料片,来进一步提高销量.


                               
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于是母巢之战DLC就被提上了日程,在母巢之战当中,暴雪又增加了大量的新单位和新兵种,同时还完善了整个剧情模式.然而接下来游戏内的BUG问题又一次开始困扰暴雪内部.

使用C语言留下的数据链混乱的问题,终于引发了一个恶性BUG.相信老玩家一定都听说过曾经《星际争霸》中,小狗变大龙的BUG.玩家通过和刺蛇超快速的切换操作,能够使得小狗孵蛋变成飞龙,而导致这个BUG的原因是新加入的地刺兵种让数据库发生了混乱.


                               
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后来,暴雪也是紧急加班通过战网给当时的玩家推送了修复补丁才搞定了.不过对于中国玩家来说,几乎大部分人都没有使用过暴雪战网,所以小狗变大龙的BUG并没有办法能够第一时间修复,因此对于中国玩家来讲这反而成为了印象深刻的记忆.


                               
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不过总的来说,母巢之战将整个《星际争霸》推向了当时RTS游戏的最巅峰,也引发了后来RTS游戏的一场热潮,随之诞生的《红色警戒》、《帝国时代》、《魔兽争霸3》、《命令与征服》都成为了玩家们记忆中最为经典的RTS游戏.

但可惜的是,后来的《星际争霸2》没有成功引领电竞的方向,反倒是后起之秀《英雄联盟》扛起了电竞的大旗,而星际争霸也随着RTS游戏的没落逐渐退出了主流游戏的行列.

总的来说,这也不能算可惜吧,因为这是时代的潮流,我们没办法去阻止,回想过去,星际争霸给无数玩家带来了美好的回忆.或许现在他的现状已经不如过去那般火爆,但这款游戏界当之无愧的王者和它背后的故事值得被所有人铭记.














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