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《使命召唤14》游戏推荐--一如既往炮火齐鸣,一如既往

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BTyeyou 发表于 2020-9-15 10:11:41 | 显示全部楼层 |阅读模式

一款足够经典的传承游戏必然离不开几大因素,过硬的素材,出名的背景,足够的社会认可度以及庞大的粉丝群体.而现如今游戏领域能够达到这几项标准的屈指可数,1994年EA推出的极品飞车系列,1996年卡普空推出的生化危机系列,1996年EIDOS推出的古墓丽影系列,1987年SQUARE发布的最终幻想系列,以及今天要来聊一聊的2003年由动视推出的使命召唤系列,也就是今天要聊的主题--使命召唤14:二战.


                               
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使命召唤14:二战

其实综上所述,这些体型庞大的游戏系列的共同点无外乎几个,作品繁多,20年上下的历史发展已经催生出十数个甚至超过二十个的系列游戏,内容固化,各自在各自的领域大施拳脚.但拳法终究舞不出剑影,重复度高,在自己的领域越走越深,也越来越不敢离开道路,探索荒野,这些都是这些老字号游戏的拦路虎.既想保留特色,又想在原有的领域创新,那就好比曾经打过的比方,在地基上盖个平房容易,九十九层再填个一百层就是真的“难于上青天了”.


                               
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各代劳拉

但老字号游戏真的就不好吗?非也,这些老字号游戏就像人们日常吃的铜钱桥榨菜,康师傅方便面一样,它新鲜吗?不新鲜,几乎所有人只要一看到它的外包装就知道它是什么味道,甚至提不起想吃的欲望.但它会给人带来失望吗?也不会,味道既不好吃也不难吃,只是能堪堪填饱肚子,那么如果推出一款新的榨菜或方便面,人们就会全权接受而放弃原来的铜钱桥和康师傅吗?不会,那么人们为什么会喜欢上新产品呢?这就是人们的固有心理--尝鲜.


                               
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康师傅的味道依然让人不能忘怀

那么老字号游戏也是这样,它能不能给玩家带来惊喜这点不知道,但绝不会给玩家带来失望,毕竟老字号在那里摆着呢.玩家体验过后也许会骂:这和上一部有什么其区别,不就是换个故事换层皮吗?但不可否认的是上一部作品同样优秀,那么这一部作品不免就成了食之无味,弃之可惜的鸡肋了.


                               
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为杨修先生即将大限将至默哀(笑)

不过其实如果玩家细品就会发现,岁月的力量还是强大的,老字号游戏就像小孩子的身高一样,不知不觉就长大了,而一直陪伴他们的玩家却不曾发觉.如果有一天蓦然回首看看一看过往的老照片(翻出久远的前作重新体验),就会发现现在早已提升了太多太多了.就像人们奉若经典的极品飞车9一样,玩家现在在说现作多么多么的不好的时候,都会来上这么一句,当年极品飞车9是极品飞车的巅峰,但真的重回9时,第一眼接受不了的也许就是9的马赛克画质和全损音效了吧(笑).


                               
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极品飞车9的画面质量现在看惨不忍睹
游戏背景特色
1.耳熟能详的故事体系

那么请回归主题,来说一说使命召唤14:二战的游戏内容,其实从这款游戏的题目介绍就可以让玩家想到一系列的历史事件,诺曼底登陆,偷袭珍珠港,西西里战役等等.但事实上玩家在游戏中对这些概念并不明确,因为作为一名战争中的二等兵丹尼尔斯,需要考虑的只有完成下一个进攻任务和活下去,玩家扮演丹尼尔斯在大红一师与数名战友不断完成任务,并一路目视战争从惨烈到结束的全过程,听起来似乎不错,但仔细想想,这样的题材在各大影视剧,电影以及游戏中使用的太多了,以至于玩家看开头就把结尾猜个七七八八.但也像前面说的那样,没什么惊喜,但也决没什么失望,想想战争游戏和使命召唤的标签,那么这款游戏就还是有一些可取的地方.


                               
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战斗结束的行动报告

游戏的故事题材并不新颖,士兵丹尼尔斯和数名战友跟随军士长皮尔森和二把手特纳不断弥战于欧洲的各大战场上,每一场战斗都可以用六个字来总结,我来,我战,我走.在动视大名鼎鼎的名头下,画面也可圈可点,战争的惨烈刻划的淋漓尽致,游戏的主体就是这只小队在各种濒临绝境的战场不断突破自我,完成任务,这其中自然不可缺少的就是重要战友身亡,临死前紧握主角的手,主动殿后战死沙场(特纳),至交好友被敌人俘虏,千里奔袭拯救战友(祖斯曼),以及撕毁回家门票,一定要营救战友,一起回家(丹尼尔斯)的感人故事.并不是说这些故事不好,甚至作为一个和平年代生活的年轻人,对于这样的耀眼时刻充满羡慕,但事实上,从玩家接受度的方向来看,故事老套,剧情重复,群众早已对这样的剧情没有期待感,因此这样的故事也许走心,但却不能让广大群众买账.


                               
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各个队员

2.时代特色的武器枪支

作为一款战争游戏身处二战年代,武器自然是重中之重,从美军制式武器M1加兰德,到全自动武器M3黄油枪,再到一战就很出名的刘易斯轻机枪,甚至还有M1903春田狙击枪,经典的M1911,毛瑟C96,MK2碎片手雷,以及笼统称呼坦克杀手火箭弹.游戏中将战场上步兵能使用的大部分武器都一一列举了出来.但从武器外观来看,这些武器已经比一战中所谓的什么拐弯突击枪,反坦克狗之类的正常太多了.


                               
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有点搞笑的拐弯抢

武器方面的制作恰到好处,玩家随身携带的弹药大概能由五到六个备弹弹夹,这些弹药恰到好处的卡在了玩家可以浪费但不能挥霍,可以精准射击也可以火力掩护的区间.并且玩家可以携带两把武器,游戏中并没有主副武器之分,可以携带两把突击枪,也可以拎着两管反坦克炮(笑),并且在游戏中玩家还可以多方面获得弹药,地图上经常会看到可以补充弹药的弹药箱,在完成一定击杀之后,玩家还可以向同伴索要弹药,这项恰到好处的设定可以让玩家在游戏中随意选用自己喜欢的武器而不用为了弹药发愁.


                               
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弹药限量供应

3.缺点:主要角色永远不死的鬼畜设定

这个标题一提出来个人都觉得有些矫情,主角要是战死了那还玩什么,但游戏中似乎又希望能够借战争来给玩家一定的警醒,特纳活着的时候天天说,他会尽全力保护好士兵,皮尔森天天耳提面命对玩家说,别死了,大兵.但天知道玩家直到通关到底倒在血泊中多少次!每次看到战友外冷内热的关切话语都让人觉得这是一种讽刺,知道菜,但别一天到晚使劲嘲讽啊.这一方面让玩家游中有种有苦说不出的感觉,只能自嘲的笑了笑(哭).


                               
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主要队员
很棒的游戏体验
1.多名士兵的驾驶器具

游戏中虽然主体是二等兵丹尼尔斯的视角,但总是一名士兵冲冲冲,难免让人感到有些无聊,因此游戏中还添加了包含战场上主流的美军坦克谢尔曼驾驶员,战斗机P47驾驶员的视角.游戏切换方式是通过主角丹尼尔斯的求援无线电延伸,虽然只是特定剧情,但不得不说还是能看出老字号游戏的扎实功底,谢尔曼的战斗中,由于德军的虎式正面装甲太厚,谢尔曼的炮弹无法击穿护甲,玩家需要通过建筑群想办法绕道侧面击毁对方,如果玩家选择正面开炮,会发现炮弹在击中虎式正面时,呈现一个弧度并弹向周围的废墟然后引爆,这一幕还是很精彩的.


                               
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第一人称驾驶谢尔曼

而P47的飞行体验就相对逊色一些了,玩家以第三人称视角控制战斗机,剧情要求玩家击毁德军战斗机以保护轰炸机,战斗机的较高标准并不能让玩家有任何惊艳的感觉,如果硬说惊艳感的话,那么背景的蓝天白云让人看了着实心情舒畅(笑).


                               
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战斗机的设计就很平庸了

2.从正面突袭到潜伏暗杀

游戏中正面战场的剧情着实不少,毕竟作为一名士兵,首要职责就是战场冲锋.但游戏中也加入了现如今流行的潜伏环节,例如最直接的丹尼尔斯回到饭店救德国小女孩的剧情,丹尼尔斯因为失去枪支并带着没有战斗力的小女孩,不能与前来搜查的德军对战,只能偷偷潜在伏出去,这一段时间不长,对于潜伏经验丰富的老玩家来说更是不值一提.但剧情中玩家的战友在往外面打生打死为主角拖延时间,抱在身前的小女孩害怕的呼吸声,都为玩家增添了紧张的氛围,第一次经历这一段时,看见大门就急不可耐的冲了过去,结果转角遇到爱了(哭).


                               
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目送平民离开

而游戏中解放巴黎一战中,玩家扮演法国反叛军卢梭那一段才算最直接的潜伏,玩家真实上演了一次刀尖上起舞的间谍生涯.卢梭扮演一名德国军方传达指令的女武官进入大楼,寻找接头人并带走炸药,炸开大门,放躲藏的丹尼尔斯等人进来.全程紧张刺激,但这一段有一个小BUG,玩家在与接头人弗舍尔在作战会议室交换装有炸药的手提箱时,弗舍尔被带走,虽然弗舍尔小声提醒卢梭快走,但前后门都有士兵把守.第一次经历这里时,愣是没敢动,以为弗舍尔被带走卫兵就会离开,现在轻举妄动就会暴露,结果在最后一刻恍然大悟,赶紧向出口走,这时系统自动存盘,紧接着判定任务失败,回档从来,结果回到走到大门口的那个自动存盘点,没两分钟又任务失败,重复多次,只好选择放弃从整个任务的起点开始.


                               
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卢梭的伪造证件

3.身边的队友可以为玩家提供一定的帮助

游戏中玩家难免会遇到特殊情况导致进展困难,例如从最根本的弹药问题,再到手榴弹等投掷物,血量不足需要急救包等等.玩家的小队成员不能战死一方面原因是剧情需要,一方面他们还可以为玩家提供补给啊.其中最亲切的二把手特纳会为玩家提供弹药援助,好友祖斯曼可以提供急救包,军士长皮尔森可以提供侦察工作,为面前的每个敌人设置高亮,还有两名队友可以提供迫击炮掩护以及投掷物补充.在游戏中后期特纳战死之后,玩家的武器弹药就感觉有些紧张起来,因此称呼战友为工具人战友不过分吧(笑).


                               
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右下角队友可以提供的帮助

4.缺点:复活之后不给玩家反应时间

战场上瞬息万变可以理解,但游戏中战场要是也瞬息万变那只能让玩家摔键盘了,曾经在莱茵河那场攻桥战斗中死了不下二十次,简单的掩体已经不能保护玩家的生命了,不知为何,游戏中玩家的战死总是成串出现.因为最后一关敌人总是是用火箭筒打击玩家,无论玩家藏在哪里,手雷,枪口,火箭弹都在不停的往玩家身上招呼,这就导致玩家很可能刚刚回档,一发火箭弹过来,又回档了,导致玩家游戏体验极差.


                               
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眼看着就不行了
战争给玩家带来的警示
游戏中的战场确实可以给玩家带来不少刺激感,但这毕竟是游戏,玩家在丹尼尔斯负伤之后的那段美梦中才是给玩家触动最大的,在获得回国休养的许可书之后,丹尼尔斯着实做了一段时间的美梦,回到家乡,来到早已去世的哥哥的坟墓,拥抱美丽的未婚妻,看着即将出世的孩子,这一切都很美好.但事实上,对与和平年代的人们来说,这些都是触手可及的幸福,但对于战争中的丹尼尔斯来说确实是只能探首向往的美梦罢了.因此这款游戏这一段精雕细琢的过场动画目的就是告诉玩家对于战争要充满敬畏感.


                               
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拥吻未婚妻
总结:五脏俱全却又陈词滥调,一部打发时间的爆米花电影
就像前面所说的那样,使命召唤系列已经经历了太久远的年代,推陈出新也是需要莫大的勇气的.但如果不去改变,玩家永远如不满足的食客面对声名远扬的大师一样,最期待的永远是下一道菜,并在下一道菜不合口味的时候失望至极.也许是沉重的名声带来的负担,现如今大量的老字号游戏已经没法给玩家带来足够的活力和惊喜.但就像代名词一般,使命召唤系列永远在FPS游戏中占有举足轻重的一席之地,也希望使命召唤系列终有一天能够像英雄联盟中阿兹尔的台词一样:你们的皇帝回来了!



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