如果问起玩家们最早接触的割草游戏,相信很多人都会回答是无双系列. 作为光荣旗下最重要的招牌IP之一,无双系列除了本家的三国和战国主题外,还和许多知名的题材合作,比如说《高达无双》. 其爽快的割草玩法一直受到国内外众多的玩家欢迎,也是从那时起,"无双"这个标签已深深地在光荣公司上. 可是假如把时间拉回到15年前,玩家们对光荣公司的印象还不是"无双",大家普遍印象还是以《三国志》和《信长之野望》等历史模拟策略游戏为主的公司. 尽管这两个系列当时口碑还不错,但由于历史模拟策略游戏并不是主流的游戏类型,因此光荣公司只能在小众游戏圈里打转. 直到1997年推出了《三国无双》,此时的光荣才逐渐进入主流游戏市场. 不过这里需要提醒一下读者,《三国无双》跟大家熟知的《真三国无双》系列不同,它其实是一款格斗游戏. 绝大多数玩家并不了解这款游戏,其实也正好印证了该游戏当年的成绩和如今的地位.在《拳皇》和《街霸》这两款格斗界王者下,《三国无双》并没有掀起什么水花. 不过也正是因为销量远没达到预期,才有了今天的《真三国无双》系列. 到了2000年,光荣以同样的三国题材,不过换了种游戏类型,在PS2上推出了以一敌多的动作游戏《真三国无双》,才让玩家们的眼睛为之一亮. 不过由于游戏引擎的限制,一代的《真三国无双》无法发挥出PS2的全部实力,画面表现实在一般般,而且游戏深度也不足,因此《真三国无双1》也仅收获了33万份销量. 这里做一个小小的总结.《真三国无双》的前身,说是《三国无双》并没有什么问题. 但为何我说割草游戏的奠基者并不是《真三国无双1》,因为《真三国无双1》只有一个ARPG的外壳,为无双系列奠定基础的,其实是《真三国无双2》. 2001年,光荣公司再接再厉,推出了《真三国无双2》,并一举斩获105万份的销量. 《真三国无双2》以大幅度优化的姿态出现在玩家面前,不只是武将数量从一代的28人增加到41人,连各项底层的系统也获得了革新. 后续无双系列中许多系统和习惯其实就来源于《真三国无双2》,因此我才说《真三国无双2》才是割草游戏的奠基者. 在一代游戏中,场景和细节并不细致,战场地图也比较小,玩家很难有一骑当千的爽快感. 到了二代,这些缺点都获得了长足的改进.由于赶上了引擎的更新,场景地图远比一代要美观,战场也变得非常大,磅礴的BGM和特效也让战斗显得更加有气势.而在细节处,像是包子以外的道具效果也终于明显了起来. 另外比起一代单纯的关卡式设计,《真三国无双2》开始积极地加入各式各样在《三国志》等历史游戏中常见的"历史事件". 这种类似于其他游戏中,要玩家努力完成条件去触发的"支线任务"、"成就任务",除了能够提升玩家的代入感外,也是玩家想要解锁某些珍贵道具不可或缺的关键. 在《真三国无双2》中还加入了全新的武器、宝物和马镫的收集系统,不仅大幅提高了本作的收集乐趣,而且还提升了游戏的可重复游玩性. 在游戏中总共可收集4种阶级的武器,宝物则是能够在开场前装备,提升武将的属性.而其中某些特殊的武器和武将道具,则需要在指定关卡达成特殊条件才能够取得,进一步提升了游戏的耐玩度. 另外《真三国无双2》也不是像第一代那样只有剧情关卡的无双模式,还增加了在限定时间内打到最多敌人的"斩合"玩法,以及在最短时间内击败所有敌人的"神速"玩法. 以"斩合"和"神速"玩法为基础,无双系列后面几乎每一部作品都会拥有类似的挑战模式. 像是《战国无双》系列的"无限城",就是从这两种玩法中衍生而来的. 或许是为了纪念该系列的前身《三国无双》,《真三国无双2》也加入了PVP模式,玩家可以使用41名三国武将和朋友进行对战. 除了以上所说的革新系统外,《真三国无双2》还开创了无双系列的另一个惯例,也就是"猛将传". 二代的猛将传增加了7名角色和护卫兵编辑模式,还有4种全新的挑战模式,甚至还能够与本传互相联动. 自此之后,各种"帝王传""猛将传"等威力加(pian)强(qian)版也成了无双系列的传统艺能了. 累积了《真三国无双2》的经验和口碑,《真三国无双3》成功斩获了120万的销量,《真三国无双3》也成为该系列销量最高的一作. 自此之后,无双系列正式成为光荣旗下的重量级IP,也成为游戏界中最具代表性的动作游戏之一. 到了今天,或许无双系列人气已不复当年,但打人如割草般的爽快感依然烙印在每位玩家的心中.而不论大家玩的是《无双大蛇》还是《高达无双》,都别忘了那种令人难忘的割草快感,全都是来自这个奠定了无双基础的《真三国无双2》喔. |