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新春聊游戏:一言难尽的模仿品!《克罗诺斯:灰烬之前...\

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BTyeyou 发表于 2021-2-11 18:17:37 | 显示全部楼层 |阅读模式

前言

这款名叫《克罗诺斯:灰烬之前》/《Chronos: Before the Ashes》的作品最开始是一款PS VR平台的由Oculus Rift开发的名为《Chronos》的VR游戏,在20年12月份正式登陆各大家用机、PC以及谷歌的Stadia平台.《Chronos: Before the Ashes》在《Chronos》的基础上,将VR元素去除,可以说《Chronos: Before the Ashes》基本上就是《Chronos》的非VR版本.虽说一开始是打着“类似《塞尔达》”这样的标签,但是玩下来塞尔达味道没怎么感觉到,倒是玩出了点那种极力想要向“魂”系列借鉴或者说模仿的味道.但是这种模仿几乎没有抓到中心和重点,光就整了些皮毛,里面的“饺子馅”完完全全是两码事.


                               
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《克罗诺斯:灰烬之前》是一款较为传统的第三人称冒险RPG游戏,记述了一名英雄主角如何穷毕生之力,保护家园免遭邪恶势力侵袭,非常非常old-school的剧情和背景.曾经的世界是一个平和且安宁的世界,到处都是生机勃勃.但随着来自堕落腐化之地的异世界野兽和魔物们的出现,一切都改变了.它们猎杀着人类,将人类驱赶至裂口和缝隙之中.这些野兽都是奉命行事,它们都受到了来自邪恶意志的直接命令.而这个邪恶意志,便是这腐蚀的源头.想要了结这一切,便必须得有人前去阻止邪恶意志.


                               
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每年,在腐蚀之地的最深最黑暗之处,神石都会苏醒并同时打开连接异世界以及现实世界的通道.这时候,幸存的人类便会选出一名最好的、最为英勇且最为勇敢的少年穿过通道前去讨伐邪恶意志.好巧不巧的,主角便是部落中最好的那一名少年,重担便来到了他身上.你说我一个部落的摸鱼少年,怎么就成了拯救世界的勇者了呢?
几个为数不多的亮点
整个游玩过程真的挺让人失望的,各种各样的毛病和问题.整个流程下来感觉也就个两点还值得说道说道.第一点,在一些小细节方面做得还算比较精细,比如说不论主角进行什么动作,比如开关门、按电梯按钮、转曲柄等等,在这之前主角都会收起自己手里的武器,把剑插在腰间,把盾背到背上,然后才会开始进行该动作;其次在开需要转动曲柄才能够升起的铁闸门时,在将门升至可通过的高度之后,主角会用卡扣卡住曲柄以固定住曲柄的位置从而固定住铁闸门.


                               
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第二个也是最后一个,相较于同类型的RPG游戏,本作在成长系统上有不少自己独特的元素.按照设定,神石每年开一次传送门,选中的勇士若是失败了那就只能够等待第二年.正因如此,每次主角在游戏流程中死去其实就是相当于失去这一年的唯一一次机会,复活后继续进行游戏其实已经是直接快进到了第二年的机会,也就是说每次死亡都会让主角这个角色的年龄增加一岁.游戏中主角的能够选择的属性加点以及特性都是和年龄密切相关,在角色年轻时,力量和敏捷方面的属性更为重要;但随着年龄的增加,奥数方面的属性会会变得举足轻重.当角色年龄增加到一定程度后,便无法再次选择力量和敏捷这两种属性进行升级.同时,从20岁开始,每过10年,角色都会解锁一个新特性(可以理解成就是个永久buff),这些特性的属性同样会随着年龄的增长发生改变.


                               
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抄答案都能抄成四不像的作业

除了上文提到的俩亮点外,本作可以说是一无是处.说是致敬塞尔达,这除了主角选个男性然后建模有那么一丢丢像之外,其他的哪有一点塞尔达的感觉.这边一边说着致敬塞尔达,另一边反而模仿起了魂系列来.那行吧,你说抄都抄了,你好歹也学学人家的好抄得像样点,好家伙你倒好整了个四不像的作业出来,好的不学专门整些歪门邪道.


                               
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一言难尽的作品

为什么说像魂呢?本作有着顶盾、弹反、锁敌、蓄力攻击以及传统艺能--二人转.玩起来感觉就非常奇怪,虽说魂要素不少,特别是这些个操作方式这一类,只是你这个手感也太差了吧.同样的默认滚轮锁定,只要一锁定敌人,视角自己给你拉低一部分或者倾斜一点点,高度和位置差不多是在主角肩膀的斜上方位置.很多时候一锁敌就会导致视角一斜,就会导致会卡在一些很奇怪很刁钻的角度,甚至有的时候连敌人的位置都看不到.说实话就挺纳闷的为什么锁敌还会自动拉低视角的?不应该是要么视角保持鸳鸯要么自己拉高点让玩家视野更广看得更清楚才对吗?


                               
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(演示与实际体验差得太多)

然后就是盾反设定,游戏里说在合适的时间盾反不仅会击晕敌人还会短暂的强化右手武器.若是键鼠游玩的话,需要通过shift+右键的组合才可以释放盾反.但是这个盾反不是说这俩键一起按,基本上只要是俩键一起按90%几率摁不出来,得先摁着shift然后再右键才能够成功.而且盾反成功后的短暂增伤不仅时间非常短而且伤害其实也没加多少,和魂的破绽攻击完全没法比.


                               
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另外引导方面也是制作稀烂,新手引导也就教教你最基本操作,然后在流程中遇到些东西会有些提示之外,其他的都得靠玩家自己摸索.最典型的就是任务和地图,完全没有一个任务引导这样的东西,压根不知道该上哪去,卡关的时候也因为没有地图和任务引导导致死循环找不到出路.各种的钥匙道具都得靠玩家自己摸索自己找,得在可探索区域全都找一遍才找到,可谓难受.


                               
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操作的手感也很差,特别是战斗的时候,除了上文提到的按不出盾反之外,在奔跑的过程中若是撞到墙或者其他障碍物,角色会直接停止跑步动作站在原地,会有一个很明显的短暂硬直.打击感不咋地,打怪都跟打沙袋打水泥似的,“噗噗噗”的一点打击感和反馈都没有,唯一的反馈就是要么主角没血死了要么怪物没血被打死.


                               
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(糟糕的打击感)

画面以及建模也是大问题,一款发售在2020年末尾的游戏,即使所有画质选项调至最高,画面跟10年前的差不多,贴图也大部分都不太精致,基本上没有太多的细节.不少时候甚至能够明显的看出贴图间的贴合部分或者干脆就没有贴图,白白的光溜溜的.地图设计重复度有点高,虽说路线设计了不少而且四通八达的(终于有点正经魂味了),但是这一点提示不给我也不知道该去哪找我要的东西啊.


                               
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(画面建模质量实在一般)

整个游戏的氛围营造也是一般以下的水准,主角除了被打、攻击以及下落动作之外基本就像个木头,甚至被树妖抓住倒吊也淡定自若一言不发,典型的哑巴.Bgm也不抓耳,也没太感觉到和场景的契合度.然后npc们的配音,除了最开始介绍背景的老奶奶之外其他的都是捧读,一点感情没有,跟机器人一样.这几个点加一起,怎么可能会营造得出好的游戏氛围来呢?
总结
明明前作VR版有着不错的评价,现在制作的这个非VR版,有着现成的作业都能抄成现在这样,说实话真不知道制作组究竟有没有花功夫花时间在这游戏上.虽说有那么几个还算得上是亮点的东西,但整体的制作水平和成品质量着实称不上是物有所值,以现在的定价我觉得最少也得是个骨折才有这个尝试的必要,要不然还是去隔壁试试其他的动作冒险RPG吧.


                               
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