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《我的侠客》--关于江湖,侠客和自由

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BTyeyou 发表于 2021-2-22 15:41:36 | 显示全部楼层 |阅读模式

--"我与你恣意江湖多年,曾去大漠纵马,江南品茶,也算不枉此生……"

--"你出身武当,一辈子被所谓的'大义'裹挟,看过许多景色,却不曾拥有真正的自由"

--"只是可怜了我襁褓中的孩儿……希望他平安长大,能得到这江湖中真正的自由……"

我的侠客
我是知道的,我为何做侠客,因为我心向自由.

我曾想仗剑天涯,游历四方,劫富济贫,恣意潇洒.可有人的地方,就有江湖,他们笑我不够雅致,他们问我吃酒要钱,他们污我出手伤人,闯江湖一年,竟有三季在牢狱之中度过.

我将失败归因于武功不够高,受江湖骗子蛊惑拜入一介偏僻门派,那掌门人竟连自己肚腹也不能果,每日净要你们三个门下出去觅食,数月之后我鼓足勇气连夜叛门而逃,却被那师兄捉住大敲一笔,我咬牙给了出门前你娘的箱底盘缠.

日后经得多方求人才又复拜于正派武当,可此地阶级森严,我基底虽有但天赋平平,很快就被后来的小师弟给超过了,在门派里就仅靠着寻得奇花异果来谄媚师姐寻得一丝地位,但很快在派内比武中展露原形被扫地出门.

人至中年,我也寻得一世俗女子为妻,做起了押镖生计,这个险活也许是我与江湖的最后联系了,这时才发现原来世上侠客没那么多,多的只是莽撞土匪而已.

在我儿孙满堂行将就木之时,这么多年道听途说的江湖大侠与市井庸愚忽地在我脑海中糅杂在一起,却发现竟是如此相像.这江湖纷纷杂杂不过唯利是图罢了,对我而言,侠客就是人,江湖也是人,人人都是侠客,人人组成了江湖,我,从未进入过江湖,我,从未退出过江湖.

"我辛苦劳作数十载,表面随心自由,实则从未有过自由的一天,丈夫与父亲的职责牢牢锁住我,堂堂江湖,攘攘侠客,不过如此,枉我世上走一遭."

不论古今,与我相似之人占了十中又九,几百年前被称作市井小民,几百年后改称老百姓,对于我们而言,江湖便是那周围的三姑六婶街坊邻居,而我们口中的侠客事实上与我们无异,只不过是更出名了点,而至于自由,劳作后往摇摇椅上躺着与三两好友吹牛就很自由.
他的侠客
他叫余晓亮,电魂网络的创始人.在他眼里,江湖便是这庞杂的游戏圈子,制作MOBA游戏《梦三国》时,正是RPG网游大热的2009年,他是江湖中逆着潮流的侠客,自由便是他手中的剑,最终这把剑给他带来了巨大的收益并让他坐上了高管的位置.而如今功成名就变成"大侠"的他,在这个充满着二次元氪金手游和女性向仙侠的江湖里,他决定再次随心而动跳脱出已有的地位,逆流而上地制作一款他心目中真正自由的武侠世界,一款不同于现在浮躁而同质化的游戏.


                               
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余晓亮是一个怀旧的人,他决定做的游戏也是怀旧的AVG加复古武侠的玩法,这是一件困难的道路,因为他的目标人群和那些容易受到满足的低龄用户不一样,而是一群充满着情怀,玩过许多游戏的老鸟们.当然,这样做也有好处,这些老牌玩法就好像即将失传的小众武术般从江湖中几乎消失了,而那些老鸟们只得通过《金庸群侠传》等游戏的mod来饮鸩止渴,这个小圈子一度发展盛大,也有了专门的社区铁血丹心,在此论坛前前后后出了很多有名的mod,比如《再战江湖》《苍龙逐日》《金书江湖》等等.


                               
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于是余晓亮把这些mod作者请过来开发这款游戏,算是集百家之所长,这些mod作者有些出生底层,而有些不擅沟通,把他们整合起来是一件很难的事情,就像新成立一个门派一样,初期吸纳江湖中形形色色的有志之士,管理起来终究是困难重重.


                               
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但最终他们挺过来了--腾讯的极光计划找到了他们,当问起为何投资这个不讨"江湖"喜的"小门派"时,余晓亮想了想说道:"可能是不一定每个掌门人都需要研发那些面向大众的'武术',总需要有人去开发仅满足小部分人的'冷门武术'吧,追随这个'门派'的人虽然不多,但是他们对这种类型的'武术'非常忠诚."


                               
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在余晓亮眼里,侠客就是那个认定一个信念敢于逆流而上的人,而自由便是勇于跳脱出舒适圈的勇气.最终,他给他做的这款游戏叫《我的侠客》,说的是江湖,也说的是他自己.
你的侠客
在游戏的开篇,也是本文章的开篇,邪剑侣在逼着跳崖之前,有过如此的对话.这段对话询问作为玩家的你:"在你心中侠客是什么?江湖中真正的自由又是什么?"


                               
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你可以像文章中的第一部分一样,成为市井之人快快乐乐的生活达到"平淡一生"结局,你也可以像文章中第二部分余晓亮一样选择一个逆流而上的,放弃现有地位的路,达成"风起云涌"结局,一共有着多达17个结局.除了结局以外,《我的侠客》也给予了玩家足够的自由度,庞杂的支线可以探索几乎所有NPC的背后故事与纠葛,对结局也会有一些特异的影响,当然了,你也可以和所有NPC们进行组队,义结金兰甚至结拜为夫妻.每个NPC的武学,特质,专有武器,传家宝,背后故事都不尽相同,所以这其实是一件非常庞大的工作量.


                               
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《我的侠客》采用的是物品驱动的方式来展开剧情,说得通俗一点就是王娘需要你一个铜矿石,你去矿工大牛那买一个,告知卖你可以,但你得给我蒲公英我才能卖给你,于是去野外采集蒲公英……等等,如果是这样的话,这一点都不值得说.但《我的侠客》的物品驱动具备非常大的自由性,王娘需要铜矿石是不?我如果和王娘关系足够好,可以讨价还价的免了;我如果特别不要脸,可以直接向矿工大牛那祈祷;我如果特别犟,爷不在奸商这儿买了,爷跑大半个地图去杭州去买回来去;我如果特别好学,自己学个矿工术去挖去;我早看你矿工大牛不爽了,我锤死你看你给不给……


                               
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至于武侠游戏中最重要的武术,按照余晓亮的意思,是非常不愿意限制所谓门派武学的.在《我的侠客》里,几乎所有门派的武学你都可以学到,学到的途径也是任由发挥,和其他门派打点好关系让他教你;去商人那买武学书籍;去沿着寻宝图找到武学宝藏;向已经成为队友的NPC们请教……这给了玩家非常庞大的玩法空间,目前为止一共50+的门派加上一些散武功构建出种类丰富的武学出来,其中的一些门派武学还有连招设定,打出特定连招可以释放出绝招,一切都由玩家自己去定义了.


                               
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对于《我的侠客》而言,侠客是每一个游玩它的玩家,而自由是给玩家选择的机会,正如同开篇所说,如果江湖中没有真正的自由,那么就创造一个这样真正自由的江湖.



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